CC : Qu'est-ce qui caractérise selon vous les nouvelles technologies sociologiquement?

ST : Les nouvelles technologies de l'image portent quelque chose qui caractérise toutes les nouvelles inventions, mais elles le portent à un degré jamais atteint : la succession de l'illusion et de la désillusion. Elles comportent deux facteurs essentiels : tout d'abord, elles se développent bien plus rapidement que se sont développées les technologies du pneu ou du moteur à explosion, par exemple. Et ensuite, ces découvertes passent très vite dans le domaine public. Ainsi, pour la première fois, le grand public est confronté en même temps à un discours sur de nouvelles possibilités et à l'éventualité d'accéder lui-même très vite à ces nouvelles possibilités. On n'avait jamais vu un tel raccourci entre le discours enthousiasmé, émerveillé des concepteurs, et la possibilité pour le grand public de se faire une idée. Ce qui est à la fois porteur d'illusion et de désillusion. Porteur d'illusion, parce que tout le monde peut penser «les savants sont en train de concevoir un ordinateur que je pourrai acheter dans un an dans une grande surface». Et porteur de désillusion, car en se confrontant aux nouvelles technologies, on se rend compte qu'elles ne remplissent finalement jamais ce que l'on attendait d'elles.

Pourquoi ce fossé ?

Parce que ces nouvelles technologies produisent des machines qui servent à communiquer. Si vous achetez un ouvre-boîtes, vous pouvez être tranquille, il remplira exactement sa fonction d'ouvre-boîtes. Par contre, sitôt que vous achetez une machine à communiquer, vous entrez dans un domaine où les fantasmes sont extrêmement importants, car c'est une machine qui est chargée de tout un imaginaire de l'interactivité de l'humain et du non humain. Vous avez, et l'argumentaire commercial vous donne, l'illusion que vous avez affaire non pas à une machine mais à un interlocuteur. Les attentes de communication de l'être humain sont vouées à la déception même avec l'être humain, alors une fois déviées sur la machine, ils vont être encore plus soumis à la déception.

En quoi les nouvelles technologies peuvent-elles nous ouvrir à de nouvelles sensations?

Les nouvelles technologies introduisent deux possibilités essentielles. La première concerne la transformation des signaux relatifs à une perception en des signaux relatifs à une autre perception. Par exemple, la possibilité de transformer des enchaînements musicaux en des enchaînements colorés, ou inversement. Ou encore, transformer des contacts sur une surface en des images ou des sons. Tout ceci est allé à contre courant de l'idée que l'on se faisait dans les années 50 de l'homme de l'avenir, avec un cortex frontal très développé, le cortex de la pensée. Les nouvelles technologies simulent chez l'être humain les possibilités de correspondances sensorielles qui ont leur siège dans les lobes temporaux.

Deuxième possibilité, les nouvelles technologies créent des espaces virtuels dans lesquels on entre, et sur lesquels on intervient, avec le toucher et pas seulement avec la vue et l'ouïe. Aujourd'hui, cela passe essentiellement à travers les gants. C'est ce que l'on voit dans le film de Spielberg, "Jurassic Park", où une petite fille entre dans le programme d'un ordinateur par des mouvements de mains. Mais très rapidement ces intermédiaires seront simplifiés jusqu'à se faire oublier.

A partir de là, la création qui utilise les nouvelles technologies peut faire renouer le spectateur avec des sensations que lui procurent les spectacles naturels, mais aussi lui fournir ces sensations de manière beaucoup plus intense, ou complètement artificielle, en juxtaposant par exemple un toucher et un bruit jamais associés dans la réalité quotidienne, ou même contradictoires.

Pensez-vous que l'ordinateur soit réellement adapté à la création artistique ?

Le défi technique a toujours été un élément important dans la création artistique. Le fait d'utiliser un ordinateur peut apparaître comme un moyen de se dégager de sentiers battus dans lesquels les créateurs peuvent se sentir à l'étroit, et d'expérimenter de nouvelles possibilités, de se soumettre à de nouvelles contraintes pour stimuler leur créativité. De plus, outre la caractéristique de permettre la création, l'ordinateur permet de communiquer la création. La création sur ordinateur présente ainsi un intérêt considérable qui est de donner au créateur quelque chose proche du don d'ubiquité, son oeuvre peut être à la fois ici et là. Il ne faut pas oublier qu'un créateur est quelqu'un qui a le désir de s'identifier à Dieu, d'être un démiurge. Et l'une des caractéristiques d'un Dieu est d'être partout à la fois. Qu'un créateur puisse faire une oeuvre qui ensuite soit démultipliée à l'infini, Andy Warhol s'était déjà intéressé à ce sujet, mais la possibilité qu'une oeuvre soit présente partout au même moment est spécifique à l'ordinateur mis en réseau.
Et puis, il y a tout le caractère d'interactivité propre à la machine. S'il existe quelqu'un qui connaît l'interactivité, c'est bien l'artiste. Un pinceau, un morceau de pierre, de bois, une feuille de papier sont extraordinairement interactifs. Un sculpteur sait bien qu'il ne faut pas taper sa pierre n'importe comment, et que chaque fois qu'il donne un coup, sa pierre modifie ses lignes de résistance. On peut donc dire que la rencontre de l'artiste avec l'interactivité de la machine est quelque chose de familier. La nouveauté réside dans l'inversion. Avec un ordinateur, il est possible de faire et défaire, tous les repentirs sont possibles. L'ordinateur introduit dans le domaine des arts plastiques ce qui était jusque là réservé à l'écriture, seule la dernière version existe. Il ne faut pas non plus négliger le fait que les créateurs évoluent dans ce bain culturel, ils sont donc soumis comme les autres à cette exaltation de l'imaginaire interactif de la machine.

Avec les nouvelles technologies, l'artiste permet, ou oblige, le spectateur à agir lui-même sur l'oeuvre...

Mais est-ce que les spectateurs le font vraiment ? Ce que je trouve plus poétique dans ces installations, c'est lorsque la machine se fait totalement oublier. Je pense notamment à «Liquid views» de Monika Fleishmann, où la machine joue sur la limite du culturel et du naturel, de l'hypersophistication de la machine d'un côté et du spectacle plus courant de l'autre, dans ce cas une bassine remplie d'eau dans laquelle les enfants mettent le doigt et créent des vibrations sur l'eau. Je crois que c'est là où le spectateur peut avoir le plus de facilité à entrer, lorsqu'il est invité à entrer, avec son corps et sa sensibilité, comme dans un spectacle naturel. Cela peut paraître bizarre d'utiliser une extrême sophistication pour produire quelque chose proche du naturel, mais d'une certaine façon n'est-ce pas le domaine de l'art de produire des choses sophistiquées qui paraissent simples ? Les nouvelles technologies, par l'intermédiaire des artistes, introduisent de nouvelles présentations qui nous rappellent le réel mais, en même temps, qui s'en démarquent suffisamment pour déstabiliser nos routines de perception. Comme le font Michel Bret et Edmond Couchot avec l'oeuvre «La plume», par exemple.

La présence d'une interface technique, de type souris, gants, casque, etc., ne modifie-t-elle pas le rapport du spectateur à l'oeuvre ?

Avec une installation virtuelle, on se trouve à l'opposé de ce que l'on abordait tout à l'heure avec Internet : le don d'ubiquité et la possibilité pour une même oeuvre d'être vue par un nombre considérable de personnes. Ici, l'oeuvre ne peut se contempler que par une seule personne qui porte l'interface. Ce n'est même pas «La Joconde» que l'on peut regarder à cinquante en même temps ! Avec les équipements de type gants, casques, etc., le problème est de savoir ce qui est attendu par la personne qui cherche le contact avec l'oeuvre. L'individualité, la subjectivité, est présente mais est aussi recherchée quelque chose de l'ordre du lien. Si l'on prend l'exemple du musée, ou du cinéma, on peut avoir envie d'y aller seul mais aussi accompagné. Le contact avec l'oeuvre est alors valorisé du fait que nous ne soyons pas seuls. Le problème des créations faisant intervenir gants, casque de visualisation, etc. est qu'elles confrontent le spectateur de façon solitaire avec l'oeuvre. Et je ne suis pas sûr que ce soit quelque chose de recherché. Je pense que ces interfaces sont beaucoup plus adaptées aux jeux, dans lesquels on rentre en contact avec un autre joueur, qu'à la création, dans laquelle on rentre en contact avec une oeuvre. Par contre, on peut penser à des oeuvres qui fassent se rencontrer plusieurs personnes, comme par exemple, le «Tunnel» de Maurice Benayoun. Dans ce cas, le gant, le casque sont utilisés comme médiateurs pour atteindre une autre personne.

Certains artistes, comme Orlan, qui placent leur propre corps au centre de leur démarche plastique vont jusqu'à intégrer des orthèses...

Le travail d'Orlan est à considérer dans une évolution historique : elle arrive à un moment, dans les années 60/70, où les désirs de changer de peau sont valorisés, alors que pendant des millénaires on disait aux gens «tu as une peau et tu la gardes». Tout le travail d'Orlan, historiquement, témoigne donc d'un état des choses qui était plutôt celui des années 80. On peut même imaginer qu'un jour l'ordinateur ait un programme pour faire l'opération lui-même, plus besoin de chirurgien. Et alors là, il y aura place pour des Orlan qui se feront transformer toutes les semaines par leur ordinateur domestique. Aujourd'hui, le changement d'identité doit être pensé à travers les nouvelles technologies qui modifient l'apparence sans modifier la réalité. Actuellement, le domaine le plus porteur des rêveries des changements d'apparence, ce n'est plus celui du charcutage chirurgical, mais de celui de la manipulation d'images. Nous entrons de plus en plus dans un monde dans lequel nous serons obligés de détacher la perception que nous avons de notre identité de l'image que les images nous donnent de nous-mêmes. En quelque sorte c'est ce que dit Orlan. Mon identité est indépendante de l'image que j'ai de moi, et de l'image que je donne aux autres, donc je joue à changer cette image comme je le veux. Et Orlan fait en somme ce que faisaient les gens qui se faisaient tatouer, en disant «mon corps est un tableau et je peins dessus ce que je veux». Mais maintenant, les gens utilisent des décalcomanies, ça a le même aspect et c'est plus rigolo car on peut les enlever, et en changer. Dans les communications par ordinateurs interposés, on va pouvoir changer son apparence pour ses interlocuteurs sans passer par la chirurgie esthétique. C'est déjà ce que l'on voit avec «Le deuxième monde».

Propos recueillis par Cristine Courty
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