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ST : Les nouvelles technologies de l'image portent quelque chose qui caractérise toutes les nouvelles inventions, mais elles le portent à un degré jamais atteint : la succession de l'illusion et de la désillusion. Elles comportent deux facteurs essentiels : tout d'abord, elles se développent bien plus rapidement que se sont développées les technologies du pneu ou du moteur à explosion, par exemple. Et ensuite, ces découvertes passent très vite dans le domaine public. Ainsi, pour la première fois, le grand public est confronté en même temps à un discours sur de nouvelles possibilités et à l'éventualité d'accéder lui-même très vite à ces nouvelles possibilités. On n'avait jamais vu un tel raccourci entre le discours enthousiasmé, émerveillé des concepteurs, et la possibilité pour le grand public de se faire une idée. Ce qui est à la fois porteur d'illusion et de désillusion. Porteur d'illusion, parce que tout le monde peut penser «les savants sont en train de concevoir un ordinateur que je pourrai acheter dans un an dans une grande surface». Et porteur de désillusion, car en se confrontant aux nouvelles technologies, on se rend compte qu'elles ne remplissent finalement jamais ce que l'on attendait d'elles.
Parce que ces nouvelles technologies produisent des machines qui servent à communiquer. Si vous achetez un ouvre-boîtes, vous pouvez être tranquille, il remplira exactement sa fonction d'ouvre-boîtes. Par contre, sitôt que vous achetez une machine à communiquer, vous entrez dans un domaine où les fantasmes sont extrêmement importants, car c'est une machine qui est chargée de tout un imaginaire de l'interactivité de l'humain et du non humain. Vous avez, et l'argumentaire commercial vous donne, l'illusion que vous avez affaire non pas à une machine mais à un interlocuteur. Les attentes de communication de l'être humain sont vouées à la déception même avec l'être humain, alors une fois déviées sur la machine, ils vont être encore plus soumis à la déception.
Les nouvelles technologies introduisent deux possibilités essentielles. La première concerne la transformation des signaux relatifs à une perception en des signaux relatifs à une autre perception. Par exemple, la possibilité de transformer des enchaînements musicaux en des enchaînements colorés, ou inversement. Ou encore, transformer des contacts sur une surface en des images ou des sons. Tout ceci est allé à contre courant de l'idée que l'on se faisait dans les années 50 de l'homme de l'avenir, avec un cortex frontal très développé, le cortex de la pensée. Les nouvelles technologies simulent chez l'être humain les possibilités de correspondances sensorielles qui ont leur siège dans les lobes temporaux. Deuxième possibilité, les nouvelles technologies créent des espaces virtuels dans lesquels on entre, et sur lesquels on intervient, avec le toucher et pas seulement avec la vue et l'ouïe. Aujourd'hui, cela passe essentiellement à travers les gants. C'est ce que l'on voit dans le film de Spielberg, "Jurassic Park", où une petite fille entre dans le programme d'un ordinateur par des mouvements de mains. Mais très rapidement ces intermédiaires seront simplifiés jusqu'à se faire oublier. A partir de là, la création qui utilise les nouvelles technologies peut faire renouer le spectateur avec des sensations que lui procurent les spectacles naturels, mais aussi lui fournir ces sensations de manière beaucoup plus intense, ou complètement artificielle, en juxtaposant par exemple un toucher et un bruit jamais associés dans la réalité quotidienne, ou même contradictoires.
Le défi technique a toujours été un élément important dans la création
artistique. Le fait d'utiliser un ordinateur peut apparaître comme un
moyen de se dégager de sentiers battus dans lesquels les créateurs
peuvent se sentir à l'étroit, et d'expérimenter de nouvelles
possibilités, de se soumettre à de nouvelles contraintes pour stimuler
leur créativité.
De plus, outre la caractéristique de permettre la création, l'ordinateur
permet de communiquer la création. La création sur ordinateur présente
ainsi un intérêt considérable qui est de donner au créateur quelque
chose proche du don d'ubiquité, son oeuvre peut être à la fois ici et là.
Il ne faut pas oublier qu'un créateur est quelqu'un qui a le désir de
s'identifier à Dieu, d'être un démiurge. Et l'une des caractéristiques
d'un Dieu est d'être partout à la fois. Qu'un créateur puisse faire une
oeuvre qui ensuite soit démultipliée à l'infini, Andy Warhol s'était déjà
intéressé à ce sujet, mais la possibilité qu'une oeuvre soit présente
partout au même moment est spécifique à l'ordinateur mis en réseau.
Mais est-ce que les spectateurs le font vraiment ? Ce que je trouve plus poétique dans ces installations, c'est lorsque la machine se fait totalement oublier. Je pense notamment à «Liquid views» de Monika Fleishmann, où la machine joue sur la limite du culturel et du naturel, de l'hypersophistication de la machine d'un côté et du spectacle plus courant de l'autre, dans ce cas une bassine remplie d'eau dans laquelle les enfants mettent le doigt et créent des vibrations sur l'eau. Je crois que c'est là où le spectateur peut avoir le plus de facilité à entrer, lorsqu'il est invité à entrer, avec son corps et sa sensibilité, comme dans un spectacle naturel. Cela peut paraître bizarre d'utiliser une extrême sophistication pour produire quelque chose proche du naturel, mais d'une certaine façon n'est-ce pas le domaine de l'art de produire des choses sophistiquées qui paraissent simples ? Les nouvelles technologies, par l'intermédiaire des artistes, introduisent de nouvelles présentations qui nous rappellent le réel mais, en même temps, qui s'en démarquent suffisamment pour déstabiliser nos routines de perception. Comme le font Michel Bret et Edmond Couchot avec l'oeuvre «La plume», par exemple.
Avec une installation virtuelle, on se trouve à l'opposé de ce que l'on abordait tout à l'heure avec Internet : le don d'ubiquité et la possibilité pour une même oeuvre d'être vue par un nombre considérable de personnes. Ici, l'oeuvre ne peut se contempler que par une seule personne qui porte l'interface. Ce n'est même pas «La Joconde» que l'on peut regarder à cinquante en même temps ! Avec les équipements de type gants, casques, etc., le problème est de savoir ce qui est attendu par la personne qui cherche le contact avec l'oeuvre. L'individualité, la subjectivité, est présente mais est aussi recherchée quelque chose de l'ordre du lien. Si l'on prend l'exemple du musée, ou du cinéma, on peut avoir envie d'y aller seul mais aussi accompagné. Le contact avec l'oeuvre est alors valorisé du fait que nous ne soyons pas seuls. Le problème des créations faisant intervenir gants, casque de visualisation, etc. est qu'elles confrontent le spectateur de façon solitaire avec l'oeuvre. Et je ne suis pas sûr que ce soit quelque chose de recherché. Je pense que ces interfaces sont beaucoup plus adaptées aux jeux, dans lesquels on rentre en contact avec un autre joueur, qu'à la création, dans laquelle on rentre en contact avec une oeuvre. Par contre, on peut penser à des oeuvres qui fassent se rencontrer plusieurs personnes, comme par exemple, le «Tunnel» de Maurice Benayoun. Dans ce cas, le gant, le casque sont utilisés comme médiateurs pour atteindre une autre personne.
Le travail d'Orlan est à considérer dans une évolution historique : elle
arrive à un moment, dans les années 60/70, où les désirs de changer de
peau sont valorisés, alors que pendant des millénaires on disait aux
gens «tu as une peau et tu la gardes». Tout le travail d'Orlan,
historiquement, témoigne donc d'un état des choses qui était plutôt
celui des années 80. On peut même imaginer qu'un jour l'ordinateur ait
un programme pour faire l'opération lui-même, plus besoin de chirurgien.
Et alors là, il y aura place pour des Orlan qui se feront transformer
toutes les semaines par leur ordinateur domestique. Aujourd'hui, le
changement d'identité doit être pensé à travers les nouvelles
technologies qui modifient l'apparence sans modifier la réalité.
Actuellement, le domaine le plus porteur des rêveries des changements
d'apparence, ce n'est plus celui du charcutage chirurgical, mais de
celui de la manipulation d'images.
Nous entrons de plus en plus dans un monde dans lequel nous serons
obligés de détacher la perception que nous avons de notre identité de
l'image que les images nous donnent de nous-mêmes. En quelque sorte
c'est ce que dit Orlan. Mon identité est indépendante de l'image que
j'ai de moi, et de l'image que je donne aux autres, donc je joue à
changer cette image comme je le veux. Et Orlan fait en somme ce que
faisaient les gens qui se faisaient tatouer, en disant «mon corps est un
tableau et je peins dessus ce que je veux». Mais maintenant, les gens
utilisent des décalcomanies, ça a le même aspect et c'est plus rigolo
car on peut les enlever, et en changer. Dans les communications par
ordinateurs interposés, on va pouvoir changer son apparence pour ses
interlocuteurs sans passer par la chirurgie esthétique. C'est déjà ce
que l'on voit avec «Le deuxième monde». |